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Quest

Camille Nicole-Goffart, Louis Ziegle, Agoston Palinko (Image Imprimée), Quest
Grand projet, Design graphique - Multimédia, 2015
Avec la maturité, le jeu vidéo devient un véritable terrain d’expérimentation. Il s’éloigne progressivement des modèles imposés par les grands majors : la poursuite effrénée de l’« entertainment ». Depuis peu, les créateurs questionnent toute la part cachée de l’expérience vidéo-ludique et analysent les divers constituants du gameplay (la spatialisation, la narration, l’interactivité…).
  • © EnsAD / Marie Genin
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Descriptif

Informations

Dans cette optique, un nouveau mouvement issu du jeu vidéo indépendant limite le joueur à une seule action : marcher dans un espace donné. Ici, il n’est plus question d’atteindre un objectif : il s’agit avant tout d’« Être-au-monde ».
Depuis Donkey-Kong jusqu’à GTA, les jeux vidéos ont donné au joueur la possibilité d’explorer des territoires, mais toujours dans le but d’atteindre un objectif. En s’inspirant de l’art des jardins Anglo-chinois, des espaces de promenades scénarisés et conçus pour exalter l’imaginaire mais aussi porteur d’une certaine vision monde, nous avons réalisé un jeu vidéo composé d’espaces archétypaux dans lesquels déambuler.
Il s’agit à la fois de recréer des espaces d’exploration qui permettent au joueur de vivre une expérience sensible; mais aussi de s’éloigner des esthétiques stéréotypées liées aux jeux vidéo en développant une imagerie singulière. Pour cela, nous avons expérimenté différents processus de créations nourris d’allers retours entre les médiums, amenant matérialité et plasticité dans ces espaces virtuels.

Étudiant(s)
Camille Nicole-Goffart, Louis Ziegle, Agoston Palinko (Image Imprimée)
Titre
Quest
Type
Grand projet
Secteur
Design graphique - Multimédia
Année
2015